www.fantasystathead.com

Flash 5 w praktyce

okladka
Niniejsza książka stanowi uaktualnienie pozycji Flash 4 w praktyce i jest praktycznym przewodnikiem po doskonałym programie graficznym służącym do tworzenia interaktywnych animacji. Jeśli chcesz poznać wspaniałe możliwości nowej, piątej wersji programu, koniecznie zapoznaj się z tą publikacją. Znajdziesz tu m.in.:
  • wprowadzenie do tematyki Flasha 5;
  • opis poszczególnych technik rysowania we Flashu, za pomocą narzędzi rysunkowych znajdujących się w przyborniku narzędziowym.
  • transformowanie i modyfikowanie obiektów;
  • tworzenie pól tekstowych oraz modyfikowanie ich atrybutów;
  • warstwy Flasha;
  • animacja we Flashu jest to jeden z najciekawszych rozdziałów tej książki.
Zawiera informacje o tym, jak tworzyć animacje klatka po klatce oraz animację uzupełnianą;
  • dodawanie efektów dźwiękowych;
  • Flash ActionScript;
  • publikacja animacji;
  • Flash i Dreamweaver.

Flash 5 w praktyce

okladka
Niniejsza książka stanowi uaktualnienie pozycji Flash 4 w praktyce i jest praktycznym przewodnikiem po doskonałym programie graficznym służącym do tworzenia interaktywnych animacji. Jeśli chcesz poznać wspaniałe możliwości nowej, piątej wersji programu, koniecznie zapoznaj się z tą publikacją. Znajdziesz tu m.in.:
  • wprowadzenie do tematyki Flasha 5;
  • opis poszczególnych technik rysowania we Flashu, za pomocą narzędzi rysunkowych znajdujących się w przyborniku narzędziowym.
  • transformowanie i modyfikowanie obiektów;
  • tworzenie pól tekstowych oraz modyfikowanie ich atrybutów;
  • warstwy Flasha;
  • animacja we Flashu jest to jeden z najciekawszych rozdziałów tej książki.
Zawiera informacje o tym, jak tworzyć animacje klatka po klatce oraz animację uzupełnianą;
  • dodawanie efektów dźwiękowych;
  • Flash ActionScript;
  • publikacja animacji;
  • Flash i Dreamweaver.

Flash 5 ActionScript. Podstawy

okladka
Język ActionScript Flasha 5 ze swoimi interaktywnymi możliwościami tworzy nowy standard w sieci WWW. Rozszerzenie języka ActionScript we Flashu 5 jest największą modyfikacją względem Flasha 4 -- z prostego języka skryptowego przemienił się on we w pełni funkcjonalne środowisko programistyczne zorientowane obiektowo, z lepszym edytorem skryptów i bogatym zestawem akcji sterujących filmem. Długo oczekiwana notacja kropkowa ułatwia naukę i tworzenie skryptów; jest przy tym znacznie wygodniejsza od notacji stosowanej we Flashu 4.

Powyższe czynniki, jak również wiele innych, sprawiają, że jako projektant masz teraz znacznie większe możliwości twórcze. Właśnie dzięki tym zaawansowanym możliwościom czołowi projektanci tworzą we Flashu zdumiewające efekty, jakie można spotkać na stronach WWW. Oni nie postępują zgodnie z regułami -- oni je narzucają, zmuszając Flasha do działania w niespotykany dotąd sposób. Takie same umiejętności nabędziesz i ty po przeczytaniu tej książki.

Naszym celem jest dostarczenie solidnych podstaw, dzięki którym będziesz mógł realizować we Flashu swoje wszelkie pomysły. Rozpoczniemy od pokazania, jak zaplanować projekt Flasha współpracujący ze skryptami ActionScript i jak za pomocą prostych akcji sterować odtwarzaniem filmu. W dalszej części omówimy popularne rozwiązania, najczęściej stosowane w skryptach Flasha. Dowiesz się też, jak dodawać dźwięki i jak utworzyć swoją pierwszą interaktywną grę! Język ActionScript może wydawać się odmienny od innych języków programowania, jednak w tej książce udowodnimy, że choć uzyskiwane rezultaty mogą być bardziej interesujące od tego, co spotykasz na co dzień, sam język działa na tych samych zasadach, co inne popularne języki.

Samba dla każdego

okladka
Podobnie jak Linux, Samba to historia międzynarodowego sukcesu. Jest to darmowy, powszechnie dostępny (i licencjonowany na zasadach GPL) serwer plików i drukarek dla wielu systemów operacyjnych. Konkuruje on bezpośrednio z systemem operacyjnym Microsoft Windows NT i jest lepszy od niego pod wieloma względami.

Jednakże Sambie nie można odmówić krytyki. Wymaga dużego nakładu czasu poświęconego jej nauce i wiele osób twierdzi, że jest trudna w używaniu i ciężko nią zarządzać, a mimo to jest używana w dużych i małych korporacjach, organizacjach rządowych, organizacjach non-profit, małym biznesie i -- dzięki sukcesowi Linuksa -- również na domowych komputerach.

Fakt, że pakiet z tak skromnymi początkami jak Samba mógł, pomimo powtarzających się trudności, osiągnąć taki sukces, świadczy dobitnie o potędze Internetu, który każdemu zapewnia dostęp do użytecznego oprogramowania.

Niezbędny podręcznik dla wszystkich użytkowników Samby!

  • Ustaw współdzielenie plików i drukarek.
  • Zwiększ bezpieczeństwo systemu poprzez zarządzanie hasłami.
  • Zautomatyzuj pracę przy użyciu rozbudowanych makr i skryptów.
  • Połącz klientów sieciowych używających całej gamy systemów operacyjnych (od starych i nowych Windows, aż po Uniksa).
  • Wyśrubuj swój system aby osiągnąć najwyższą możliwą wydajność sieci.
  • Dowiedz się jak pracuje Samba w przedsiębiorstwie.
  • Uzyskaj dostęp do najbardziej kompletnego opisu poleceń i parametrów Samby.
  • Znajdź i napraw problemy sieciowe.

Oracle8. Programowanie w języku PL/SQL

okladka
Wykorzystanie wbudowanego w system Oracle języka PL/SQL w znaczący sposób powiększa potencjał programisty systemów bazodanowych. PL/SQL łączy w sobie duże możliwości i elastyczność języka czwartej generacji (4GL) SQL z konstrukcjami proceduralnymi języka trzeciej generacji (3GL). Programy napisane w tym języku umożliwiają obsługę danych zarówno w samym systemie Oracle, jak i w zewnętrznych aplikacjach.

Książka "Oracle8. Programowanie w języku PL/SQL" to wyczerpujące omówienie języka PL/SQL. To doskonała pozycja ułatwiająca naukę tego języka, świetnie też sprawdza się jako podręczne kompendium wiedzy o PL/SQL, pomocne w codziennej pracy. Liczne przykłady uzupełniają informacje zawarte w książce pokazując sprawdzone metody rozwiązywania problemów, napotykanych przez programistów.

W książce omówiono między innymi:

  • Podstawy języka PL/SQL: struktura programu, zmienne, typy, wyrażenia i operatory oraz instrukcje sterujące
  • Korzystanie z rekordów i tabel
  • Korzystanie z SQL z poziomu PL/SQL, funkcje SQL dostępne w PL/SQL
  • Tworzenie i używanie kursorów
  • Bloki w PL/SQL: podprogramy (procedury i funkcje), pakiety i wyzwalacze
  • Metody obsługi błędów w PL/SQL
  • Obiekty w PL/SQL, kolekcje
  • Testowanie i wykrywanie błędów
  • Zagadnienia zaawansowane: dynamiczny PL/SQL, komunikacja między sesjami, kolejkowanie, obsługa zadań, procedury zewnętrzne
  • Optymalizacja aplikacji PL/SQL i metody zapewnienia maksymalnej wydajności
Książka jest przeznaczona zarówno dla doświadczonych programistów, jak i tych, którzy jeszcze nie poznali innych języków trzeciej generacji. Przydatna, choć niekonieczna, jest ogólna znajomość systemu Oracle (łączenie się i korzystanie z bazy danych, podstawy języka SQL, itp.).

Poznaj język PL/SQL i wykorzystaj wszystkie możliwości systemu Oracle.

AutoCAD 2002 PL. Pierwsze kroki

okladka
Niewiele trzeba, żeby rozpocząć samodzielną pracę z AutoCAD-em 2002 PL. Wystarczy trochę cierpliwości i... dobra książka. Książka przeznaczona jest dla początkujących użytkowników programu i zawiera podstawowe informacje umożliwiające rozpoczęcie tworzenia rysunków.

Wszystkie zagadnienia omówione zostały zrozumiałym językiem, w sposób prosty i jasny, bez zagłębiania się w wyrafinowane niuanse. Książka może służyć jako podręcznik do samodzielnej nauki lub jako podręcznik na kursach AutoCAD-a.

  • Dowiedz się w jaki sposób utworzyć swój pierwszy rysunek.
  • Poznaj podstawowe obiekty AutoCAD-a, takie jak: odcinek, prostokąt, okrąg, łuk, wielobok, polilinia, obszar i pierścień.
  • Naucz się oglądać rysunek wykorzystując wygodne narzędzia AutoCAD-a, takie jak: powiększanie i zmniejszanie, szybkie powiększanie, powiększanie okna, powiększanie do zakresu i do granic oraz przesuwanie rysunku na ekranie.
  • Zadbaj o dokładność swojej pracy stosując punkty charakterystyczne, takie jak: środek, koniec, punkt przecięcia, punkt styczny itp. Zapoznaj się również ze śledzeniem punktów charakterystycznych.
  • Naucz się usuwać i modyfikować obiekty przez ich przesuwanie, kopiowanie, odcinanie, wydłużanie, zaokrąglanie, fazowanie, rozciąganie, skalowanie, obracanie i odbicie lustrzane.
  • Zwiększ czytelność rysunku stosując kreski różnego typu i różnej grubości.
  • Zastosuj skok i siatkę w celu poprawienia dokładności rysunku.
  • Wykonaj automatyczne kreskowanie obszarów zamkniętych.
  • Poznaj właściwości obiektów oraz zastosuj menedżer właściwości, który służy do ich modyfikacji.
  • Umieść na rysunku czytelne napisy i wymiary.
  • Naucz się tworzyć i wstawiać bloki oraz wykorzystaj warstwy.
  • Usprawnij rysowanie posługując się centrum danych projektowych.
  • Wydrukuj rysunek.

Przykładowy rozdział: "Wymiarowanie"


« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1015 16 następna »